中国二次元行业报告
相关定义行业定义
一次元一个点的世界,可以比作一条直线,线型空间。
二次元二维平面的世界,主要指动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)构成的平面的世界。
2.5次元在ACGN领域中介于二次元和三次元之间的一种状态,主要包括两类:
1、以三次元来表现二次元,如手办 COSPLAY、偶像声优等;
2、以二次元来表现三次元,是指恋爱游戏、动画等,如果人物脸孔是以 3D建模、具有像真人一样的外貌、动作、表情,则此类游戏、动画及其角色、服饰,被称为2.5次元。三次元我们所生活的现实世界。
由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影响作品,如真人版电影与电视剧、真人照片等,属于三次元。
PEST分析国家加强扶持,但仍存不足。国家禁止播放海外动画、扶持国产。从2002年开始,国家就开始出台一系列政策文件,扶持国内原创动漫,快速提高了国产动画的数量。由于国家管理体制不完善,导致国内动画数量多精品少。
追求精神享受 + 资本推动
中国经济日益发展,物质需求已满足,人们对于精神文化消费的需求变高。资本推动二次元行业的发展,资本日益关注二次元领域,推动内容、服务等环节的发展。
互联网/移动互联网发展,加快内容传播
互联网和移动互联网的普及,推动 ACGN的传播和发展,加快二次元文化的渗透,先后产生了众多网站和App,涉及到资讯、论坛、视频等各领域。
主要用户群体日益成熟
80后最早接触日漫,已步入社会,动漫消费习惯逐渐培养。90后长大了,逐步有了收入来源,消费力提高。同时他们从小接触更加多元化的二次元文化,也有消费意愿。
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